DX 10.1的新特色
那麼,DX 10.1究竟有什麼新特色,值得你重新思考你的選購決定?
它擁有新的Shader Model (SM)。Direct3D 10.1採用了SM 4.1取代SM 4.0。由於DX 10硬體統合了著色引擎核心的運算處理功能,因此其改變可以分成3個部份:更嚴格的規格、著色及紋理能力,以及平滑化功能的改良。如果這些改變早在DX 10.0就能實現,而沒有延遲到DX 10.1才出現,關於該買哪款顯示卡的爭論應該會比較單純,但當時終究沒能做到。
除此之外,著色引擎效能也有所改進。著色引擎將可依據每個目標本身的融合模式,輸出給任何MRT(多重貼圖目標)或緩衝區。頂點著色引擎現在擁有的128位元值超過16個,達到32個。另外還增加了細節等級(LOD)指令,可讓使用者自訂要使用的過濾技術。Gather4可輸出一塊2x2未過濾的紋理值,而不是一個雙線性過濾查詢值。Shader model 4.1最後一項主要改進,是採用了背景圖片陣列。在遊戲玩家的世界裡,這是意義最重大的一項改變,因為它可讓我們使用效率較高的全局照明技術,這種技術可在畫面中製作出光跡品質效果,包括間接照明、color breeding、模糊陰影、折射,以及高品質亮面反光等。下圖是AMD正在製作的新示範程式的畫面截圖,顯示出在全局照明下使用背景圖片的效果。右方是關閉時的效果,左方是開啟的樣子。值得特別注意的是使用此技術時在球體上的陰影和色彩融合效果。
DX 10.1運用了取自Direct3D 10中選用的精確性及格式化項目,同時迫使它們相容於DX 10.1。有2個資料格式必須具備,就是浮點32 (FP32)和整數16 (Int16)。0.5 ULP(最後位置單位)在10.1中也同樣具備。供128位元紋理格式過濾使用的FP32和Int16 64位元整數畫素融合功能,可確保所有10.1相容硬體廠商都會在產品中支援這些高精確度資料格式。更嚴格的ULP可使浮點數字的概算值更加精確。如此一來,如果開發廠商想使用這些特定格式或需要更加嚴格的概算精確度,就可以不用以程式碼控制硬體。在融合方面也是如此,10.1將支援所有unorm與snorm格式,10.1的硬體也將支援所有格式,不論是哪家製造廠商。
平滑化功能(AA)也將大幅革新。D3D 10.1中的多重取樣平滑化(MSAA)現在每個畫素至少必須有4個樣本,供32位元和64位元使用(MSAA 4x)。為了競爭的理由,AMD/ATI與Nvidia都沒有公開平滑化樣本圖形。10.1也將具備許多與平滑化樣本圖形有關的改進。第一項改進是標準化的平滑化樣本圖形,可供2x、4x、8x和16x取樣使用。10.1也將具備畫素覆蓋遮色片,以及對緩衝區進行多重樣本讀寫等功能。現在著色引擎可直接取得色彩和深度,再透過預先設定的畫素著色引擎平滑化程式加以控制。高動態範圍顯示沒有平滑化功能的日子即將遠去。開發廠商將可決定哪種方式最適合本身的應用程式、執行自訂平滑化功能、在邊緣偵測平滑化功能,甚至製作自己的平滑化功能濾鏡,執行適應性和暫時性的平滑化功能。

Nvidia是第一家採用SM 3.0的廠商。DX 10.1是未來的趨勢,AMD/ATI首先走入這個趨勢。不論兩大顯示陣營提出什麼樣的行銷和宣傳內容,我們都可以確定,更加嚴格的標準和具備全局照明的背景圖片都將成為未來的基準。D3D 10.1即將問世,AMD將首先推出相容於這個新規格的硬體產品。Vista的service pack 1發行時,你是否已經為體驗支援DX 10.1的遊戲做好準備了呢?