前言

3D繪圖本質上是平行作業。我們不僅可在資料運作方面看到這樣的平行特性(四分量向量),在運用資料的指令方面也是如此。繪圖處理器製造廠商相當清楚這一點,3D繪圖晶片的設計工作也以這個主要概念為中心(這點正是繪圖處理器與中央處理器間的不同)。

因此,提高繪圖處理器的最佳方法,就是提高平行程度。無論要研究的是幾何單元、像素管線或steam processor,顯示卡效能的演變史大致上與這些單元的數量息息相關。唯一的限制是晶片的實體尺寸,實體大小增加,會慢慢地造成生產成本大幅提高。最後,如果要增加繪圖處理器架構可容納的電晶體數目(而尺寸變化不大),進而提高運算單元的數目,針對處理器進行最佳化是唯一的辦法。

為了突破這個限制,3D繪圖的奠基元老引進了多重晶片的概念。同樣地,這種方式在繪圖處理器領域中比較有所助益,因為繪圖作業很容易平行處理並分配給特定晶片,同時限制不同繪圖處理器間的資料交換次數,跟我們在多重中央處理器解決方案中看到的狀況不同。因此,視算科技開發出可組態程度極高的Infinite Reality技術,將繪圖過程的各部份分別做成不同的卡,包括幾何引擎、描繪管理器以及畫面產生器等。

幾何引擎

描繪管理器

畫面產生器

這種技術可配置成多種組態,甚至還可添加擴充卡,提高工作站效能。描繪圖相當複雜,其目的是平衡工作負載,將作業分配給每個描繪管理器的80個影像引擎,或是分配給不同的描繪管理器。為了達到這個目標,它必須分區運作,而區塊的大小則是依據描繪管理器的數目而定。


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