多點採樣抗鋸齒運算---Multi-Sampling Anti-Aliasing


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多點採樣抗鋸齒運算---Multi-Sampling Anti-Aliasing

多點採樣抗鋸齒運算---Multi-Sampling Anti-Aliasing

另外一種超採樣技術是多點採樣抗鋸齒運算。GeForce 3用的就是這種方法,但是同原理而另一種特殊演算法的技巧,3dfx先前就已採用了。 多點採樣抗鋸齒運算的概念就像它的名稱,在畫面上多處採樣並演繹上色,然後在比像素更深入,更低一層的水平(次像素水平),結合這些演算結果,並加以遮色過濾運算,來達到抗鋸齒的效果。 理論上,這種多點採樣抗鋸齒運算不見得對畫面填充率比較好,因為,還是得用4倍多的像素在次像素水平進行演繹來算出1個像素來,這樣出來的畫面產生率跟先前超採樣抗鋸齒運算是一樣的。 但是,就3D效能而言,多點採樣抗鋸齒運算要比超採樣抗鋸齒運算好一點,因為它並沒在高解析度下花費運算功力去計算那些沒有必要的畫面細節。

從3D性能的觀點來看,3dfx在這方面的概念要比NVIDIA的超採樣概念更高竿的原理在於,Voodoo5用一種特殊的技術來對這些次像素水平的採樣加以遮色過濾。 而遮色過濾實際上並沒有進行運算,這些採樣實際上是在那張Voodoo5卡上的那顆RAMDAC類比-數位轉換晶片裡在次像素水平條件下交互重疊而成的。 這也是為什麼沒辦法擷取這種畫面下來觀看。 遮色過濾處理過的畫面根本就不存在於畫面緩衝記憶體裡。 巫毒工程師其技術的確有獨到之處,Voodoo5晶片不受制於這麼一道大大影響顯示性能的遮色過濾運算,因此能夠在漂亮的抗鋸齒畫面下還能保有很高的畫面填充率。

GeForce 3新的高解析度抗鋸齒運算---GeForce3's New High-Resolution Anti-Aliasing (HRAA)

與原先的GeForce晶片裡抗鋸齒運算技術不同,NVIDIA的GeForce 3也是運用這種多點採樣抗鋸齒運算,而且整個運算電路都是在晶片裡面。GeForce 3也對畫面作多點採樣,並將資料儲存於畫面緩衝記憶體裡,在送出到螢幕前,用HRAA引擎來遮色過濾運算這些樣本,然後將運算結果儲存於後置記憶緩衝區。 這樣子,經過這種抗鋸齒運算過的畫面可以被軟體程式所擷取,也就能擷取這種畫面下來觀看了。

五點梅花排列法---Quincunx !

對於2倍或是4倍解析度畫面,除了一般的抗鋸齒運算外,GeForce 3還提供一種特殊的抗鋸齒運算模式,戲稱為'Quincunx'五點梅花排列法。 好玩的名字!'Quincunx'可不是什麼產科的胎兒先天性缺陷名詞,它只是另外一種超採樣的技巧而已。 五點梅花排列法先對5個像素進行遮色過濾運算,然後才產生出一個像素來---巧妙的地方在於---它只作2個採樣。 五點梅花排列法'Quincunx'演算出來的抗鋸齒畫面效果直逼4倍量解析度的抗鋸齒運算,而它只會多產生一個樣本畫面而已。 五點梅花排列法讓GeForce總算能夠在很棒的抗鋸齒畫面下有很棒的抗鋸齒3D效能。 它工作的原理如下述:

3D的場景如往常一樣的演繹著色,但像素著色引擎將每個像素儲存兩次,放在畫面緩衝記憶體裡不同的地方。 這道手續並沒有比那未作抗鋸齒運算的畫面演繹要花上更多的計算能量,而僅是在畫面演繹計算完成後,需要兩倍量的記憶體頻寬來寫入資料。

五點梅花排列法---Quincunx !

就當畫面上最後一個像素演繹計算完成後,GeForce 3晶片上的HRAA引擎,聰明的將緩衝記憶體當中一個樣本畫面往x軸及y軸各移動半個像素的位置。 這樣子,每個第一張樣本畫面的像素在位移的方向上都被第二章樣本畫面裡的4個像素以1/ SQR(2)的距離包圍起來。 然後HRAA引擎再對這五個梅花排列狀的像素進行遮色過濾運算,來產生一個抗鋸齒運算處理過的像素。 這種巧妙的方法就如向剛剛說的,畫質真的很棒。

五點梅花排列法---Quincunx !


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